Какое такое метавселенные и существует ли у них потенциал?
Погружение в понятие мета-мира
Термин «метаверс» ворвался в лексикон не так давно, но его корни уходят глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона « Лавина » (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил цифровой мир, в котором персонажи общаются через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Пример: российский художник Даниил Кузьмин продал коллекцию своих цифровых работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Основные характеристики метавселенных
Указанные характеристики выделяют виртуальные миры от обычных интернет-игр или чатов. Здесь формируется полноценная подмена реальной действительности – со своими законами, хозяйством и обычаями.
- Стабильность: миры существуют самостоятельно от участия участника.
- Взаимодействие: юзеры способны взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
- Экономика: локальная экономика с способностью трейдинга электронными ценностями.
- Индивидуализация: формирование особенных аватаров и материалов.
- Масштабируемость: потенциал параллельного присутствия миллионов юзеров.
Для того чтобы понять явлении цифровых вселенных глубже, важно выделить их ключевые характеристики:
Прогресс онлайн пространств: от Second Life до актуальных площадок
Современное толкование мета-вселенной содержит в себя интеграцию виртуальных областей, дополненной и виртуальной действительности, онлайн хозяйств и взаимосвязанных площадок. Это не не изолированное приложение либо игра, а больше как система 7 к интегрированных вселенных, где пользователи могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала обычной частью быта. Они без труда переходят среди чатами, социальными сетями и геймами. Виртуальная вселенная для этих людей – это логичное продолжение обычных цифровых платформ.
- Roblox – среда для построения персональных гейм-проектов и общественных зон.
- Fortnite – первоначально игра с видом от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый виртуальный вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Обсуждая о прогрессе виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, организовывать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Пускай пик востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка все еще существует и сохранила свою аудиторию.
Техники за кулисами цифровых вселенных
Творцы устраивают интерактивные экспозиции напрямую внутри Decentraland или Cryptovoxels; музыканты организуют концерты на площадках Fortnite; писатели организуют творческие вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для коммуникации с публикой. Все данное превращает культуру ближе и разнообразней.
Виртуальная и усиленная реальность
Согласно исследованию аналитической фирмы Newzoo за минувший период:
Синтетический ум
Виртуальная среда (VR) дает возможность погрузиться в электронное пространство с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), напротив, интегрирует цифровые объекты на реальный мир через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Технология блокчейн и NFT
С тех инновации прогрессировали далеко вперед. Возникли более новые проекты:
Клаудные вычисления
Метавселенная перспективой пользователя: переживания молодых людей
Создание обширной метавселенной зависит от интеграции сразу нескольких современных технологий:
AI отвечает за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже контроль чатов. Скажем, алгоритмы способны автоматически распознавать вредное действие или формировать уникальные ландшафты для каждого юзера.
- Больше 80% юных индивидов 13–24 годиков как минимум один раз участвовали в онлайн мероприятия (концерты, выставки).
- Примерно 60% полагают, существенным опцию кастомизировать личного аватара.
- Больше тридцати процентов уже сейчас использовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение виртуальных миров помимо увеселений
Образование
Деятельность
Социокультурные инициативы
Творчество и обычаи
Технологии блокчейна позволяют реализовать децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) дают возможность приобретать уникальные вещи: одежду для виртуального образа, территорию или даже произведения искусства внутри цифровой вселенной.
Хозяйство цифровых вселенных: как она устроена?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Всякий из представленных инициатив по-своему реализует замысел метавселенной: некоторые фокусируется на созидание пользователей, другие на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Вызовы эволюции виртуальных миров
Инженерные ограничения
Юридические дела
Какими способами охранять авторские права на электронные материалы? Который берет на себя обязанности за жульничество или беспорядки внутри онлайн-среды? Юридические правила пока только пытается угнаться за стремительно меняющуюся индустрию.
Защита данных
Психологические угрозы
Как местные компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK презентовала свою площадку VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Яндекс проводит эксперименты с программами дополненной реальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru вкладывает средства в разработку социальных VR-приложений через филиальные компании MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт запустил учебный курс, в рамках которого студенты изучают проектировать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают рост числа {стартапов